Teatro multimediale

Tratto da EduEDA
Versione del 21 Giu 2008 alle 17:36 di Alessandra Perpiglia (Discussione | contributi) (Webbliografia)

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Genere o movimento

Teatro Multimediale

Personaggi o Gruppi

Studio Azzurro, Gruppo TPO, Verde Giacomo, Antunez Roca Marcel-Li Valentini Valentina, Infante Carlo, Lupone Mario, Gemini Laura, Plessi Fabrizio, Lapage Robert, Sydney Theatre Company, Adriene jenik & lisa brenneis, Balzola Andrea

Storia

Già a partire dagli anni ’60 attraverso l’avvento della Body art ha avuto inizio la trasformazione della corporeità da parte di quegli artisti e performer che avevano intuito che il sistema artistico andava scavalcato. Il prodotto immateriale vanificava il procedimento classico su cui era fondato l'iter artistico fino ad allora basato sul legame dei ruoli istituzionali: gallerista-artista-mercante-collezionista. Il dissenso vedeva il corpo come fulcro mediale con cui alterare questo circolo dell'arte. Tale forma di rottura artistica con il passato sconfinava sia nell'attività teatrale di quegli anni dai gruppi off come il Living Theatre, sia nella cinematografia underground.

Giacomo Verde: Storie Mandaliche

Nato principalmente dall’incontro tra il teatro e i nuovi media il teatro multimediale è una forma espressiva che si avvale delle migliori tecnologie immersive per ridare allo spettatore una percezione nuova e totalizzante del flusso narrativo teatrale. In sostanza, sulla base di una continua ri-mediazione tra vecchi e nuovi media il teatro multimediale si configura come una forma artistica differente che nasce dall’incontro di una tra le forme espressive più antiche e più importanti della storia e la voglia dell’uomo stesso di evolversi per guardare al futuro avvalendosi di nuovi mezzi di comunicazione e nuove tecnologie più appropriate alla società in cui vive. L’uomo si è sempre avvalso della tecnologia per estendere le capacità del corpo e della mente. In questa estensione non c'è da cogliere solo un valore funzionale ma una scommessa antropologica che fa riflettere su come i sistemi della ricerca artistica e delle performances siano determinanti nell'evoluzione umana, almeno quanto quelli della ricerca scientifica. Ed era altrettanto inevitabile che all’interno dei meccanismi che rendono possibile il teatro multimediale non vi fosse un uso spregiudicato delle tecnologie elettroniche. Tuttavia la tecnologia non deve costituire una gabbia che detta regole e ritmi preregistrati e immutabili, ma un mezzo capace di sorreggere l’uomo a compiere il suo volere e in questo caso a esprimere le sue emozioni.


La storicizzazione di quello che possiamo sinteticamente definire teatro multimediale (consapevoli del dibattito in corso anche sul piano terminologico) è legato a studi francesi abbastanza recenti, confluiti in alcuni volumi collettivi (1995 e 1998; 2001) e in riviste specializzate ("Théatre/public"; "The Drama Review" "Performing Arts Journal"). Si può, poi, ricondurre storicamente una forma di antesignano del teatro multimendiale all’approccio multimediale con il teatro già presente nell’utopia wagneriana della Gesamtkunstwerk (opera d'arte totale, comune), la quale ipotizzava che la performance operistica potesse comprendere la musica, il teatro e le arti visive unite ad una maniacale attenzione per il contesto. Una sintesi delle arti che stava a significare l’integrazione di molteplici forme artistiche. Mentre l'integrazione del teatro con il cinema ha portato al principio del montaggio. In questo divenire multimediale della scena si uniranno in seguito i radiodrammi (da Bene a Beckett) e gli happening americani (che rientrano di diritto nella categoria del cosiddetto "nuovo teatro") come testimonianze di un sistematico sconfinamento di linguaggi da parte dell'avanguardia americana della fine degli anni Cinquanta.


Poi, nel 1997 si è fatta strada nel campo del teatro e della comunicazione: il Desktop theatre. Il teatro, per definizione, è uno strumento di espressione immediato, senza filtri mediali. uan interazione emozionale di persone vive, qui e ora. Mentre quella prima esperienza si proponeva già come metodo per la comprensione di un testo teatrale importante, quale Waiting for Godot, come commento al mondo delle chat: le persone si ritrovavano ogni sera aspettando qualcosa. Più di recente Verde Giacomo ha sottolineato come l'artista e le istituzioni dell'arte non possano fare altro che mettere a disposizione i contesti fatti di strumenti, spazi e tempi. Verde parla di una tecnonarrazione che possa rivitalizzare l'antica arte della narrazione orale con i nuovi strumenti comunicativi, facendo sentire lo spettatore necessario alla rappresentazione stessa dell’opera.

Poetica

Generalmente, il teatro multimediale non va messo in relazione ad alcun genere specifico, tuttavia sarà bene definire un raggio d’azione fino ad ora esplorato dai performer di quest’arte che comprende tutte le forme che questo nuovo mezzo di espressione artistica consente. Dai fantastici e fiabeschi ambienti del Gruppo TPO, il quale si avvale del CCC system a quelli decisamente più crudi trattati da Antunez Roca Marcel-Li. Poi, nel 1998 Verde Giacomo e Balzola Andrea hanno progettato un nuovo modello di narrazione teatrale che vedeva impegnata anche la tecnologia interattiva ispirandosi alla forma e al significato del Mandala (letteralmente strumento capace di ridare ordine a un qualcosa, ma che inoltre da la possibilità di creare nuova espressione e forma a qualche cosa ancora inesistente, di nuovo e di unico. Nasce Storie mandaliche, considerato da molti studiosi uno degli esempi più emblematici del teatro multimediale. In questi, così come in tutti gli esempi di teatro multimediale ogni sera il percorso è diverso e la strada-racconto che porta alla narrazione viene decisa ogni volta assieme agli spettatori. Le immagini e i suoni, spesso, hanno la funzione di memorizzazione del percorso e di immersione nel tema e nelle caratteristiche dei personaggi, introducendo chi partecipa a una geometria narrativa che oltrepassa la linearità diegetica. Il teatro multimediale è un luogo politonale di ricerca di un teatro della parola, dà la possibilità di giocare una parola differente, che prende corpo, suono e immagine riconvertendosi in nuovo significato. In definitiva, il teatro multimediale abbraccia tutti gli stili classici della narrativa teatrale affrontandoli da altre prospettive che rimangano fedeli alla definizione della forma artistica stessa.

Opere

Per la prima esperienza di Desktop theatre lo spettacolo che andò in “scena” fu Waiting for Godot. Il testo era quello originale di Beckett, ma il palcoscenico era una chat-room occupata da avatar, che rappresentavano ciascun partecipante. I protagonisti, Didi e Gogo, potevano comunicare con forme di dialogo o attraverso gli smiles. Inoltre era possibile utilizzare una stessa voce digitale robotica. Il pubblico era tutto davanti a dei computer.

Gruppo TPO: Farfalle

Il luogo del teatro multimediale non è necessariamente legato al concetto di spazio fisico. Piuttosto lo spazio fisico è in queste occasioni rielaborato e reinventato per far vivere a tutti i partecipanti lo spettacolo nel modo più partecipativo. Ad esempio Studio Azzurro – uno dei gruppi di teatro multimediale più noti in Italia – svolge la sua attività in uno stabile all'interno di una storica area archeologica industriale nel centro di Milano. Da oltre venti anni, questa realtà indaga le possibilità poetiche ed espressive dei mezzi di comunicazione che così tanto incidono nelle relazioni di questa epoca. In questo senso Studio Azzurro sviluppa l’intero disegno dei propri scopi anche con iniziative collaterali al teatro multimediale, sempre concependo questo luogo dentro una progettualità che intende coinvolgere il tessuto urbano e sociale della città in cui si trova, proiettandolo in una dimensione internazionale.


Altra esperienza italiana degna di nota è quella del Gruppo TPO che porta in giro una serie di spettacoli per bambini di tutte le età. Questo gruppo persegue una sperimentazione sulle potenzialità espressive legate all'utilizzo di nuovi linguaggi digitali (computer graphic/tecnologie interattive) associati alla danza, alla musica e ai movimenti. Il Gruppo TPO basa le sue performances sul CCC system: una tecnologia fondata su una sorta di tappeto interattivo costituito da 63 sensori a pressione collocati sotto un tappeto da danza e collegati via computer al sistema di video proiezione e del suono.


All'interno della scena interattiva italiana Giacomo Verde è sicuramente una delle figure più sfaccettate per il numero di attività e di campi di interesse (dal 1976: attore e regista teatrale, artista visuale, animatore di gruppi di azione e di discussione, nel 1989 ha addirittura inventato una nuova forma espressiva, il "teleracconto", che mescola teatro d'attore, micro-teatro di oggetti e video). Suo obbiettivo fondamentale è restituire le arti agli spettatori, agli ascoltatori, ai consumatori, in modo che smettendo di esser tali divengano produttori. Per questo critica in primo luogo la televisione. L’artista si è sempre occupato di cultura popolare tanto da fare naturalmente i conti con la televisione e conseguenti comunicazioni elettroniche, che oggi hanno ereditato e modificato gli archetipi dell'immaginario popolare.

Antúnez Roca Marcel-Li: Mecatronica

Citiamo, anche un progetto crossmediale: La fattoria degli anormali (2004). Tale progetto, molto liberamente ispirato al celebre romanzo di Orwell, nasce da un’idea di Andrea Balzola. Tutto l'intero progetto, che si presenta in varie forme su vari media, tende alla realizzazione di una performance teatrale ed i vari prodotti in fase di realizzazione non sono altro che i vari step necessari per raggiungere l’obiettivo finale. Con il fumetto si iniziano a definire le caratteristiche dei vari personaggi ed a verificare visualmente la sceneggiatura. Il video è considerato una visualizzazione dello spettacolo teatrale, dove progettare e verificare le soluzioni sceniche da adottare. Quindi i prodotti in fase di realizzazione sono fra loro completamente diversi, ciascuno sviluppato secondo le caratteristiche del media di riferimento, ma concettualmente legati in un unico percorso progettuale che li lega indissolubilmente trattando tutti lo stesso soggetto. Lo spettacolo mette in luce le barriere e i maltrattamenti ai danni degli animali da parte delle multinazionali. Gli animali-anormali sono il risultato di animazioni in computer graphics da disegni a fumetti, a cui è associato un accurato morphing sonoro. Le scene accentuano il colore rosso: colore del sangue, della rivolta, colore rappresentativo del maiale Orwell e della veste del mutante-venditore.


Il performer Antúnez Roca Marcel-Li, che ha contribuito al progetto cross mediale, ha alle spalle un cammino artistico lungo ed estremamente articolato (dall’attività di coordinatore del celebre collettivo spagnolo La Fura dels Baus alla recente concezione performativa di Transpermia). Dopo l’esperienza del teatro panico e smodato de La Fura e quelle performer corporeo-digitale, Marcel Lì ha proposto due neologismi – mecatronica e sistematurgia – estremamente efficaci per focalizzare il senso dei suoi lavori a partire da Epizoo (che prevedeva l’utilizzo in scena di un esoscheletro meccanico-digitale). La “chiave oggettuale” della presenza di un massiccio esoscheletro sull’attore diventa di fatto una discriminante di campo che determina gli esiti della performance (mecatronica), ed al contempo come la stessa scrittura del codice relativo al sistema informatico divenga un vero e proprio strumento drammaturgico (sistematurgia). L’ingombrante esoscheletro presente sulla scena di Epizoo rispondeva direttamente agli stimoli proposti dagli spettatori attraverso un’interfaccia virtuale che ad ogni click faceva corrispondere il relativo stimolo e distorsione del corpo del performer; in Afasia il catalano si concede la rivincita pilotando attraverso la struttura meccanica che avvolge il suo corpo tutte le immagini ed i robot musicali presenti sulla scena. Con Requiem di nuovo l’esoscheletro pilota il corpo dell’attore: questa volta con una struttura ancora più rigida ed avvolgente, attraverso cui il corpo potrebbe mantenere la propria facoltà di movimento anche dopo la morte, con gesti pre-registrati e riprodotti dalla struttura meccanico-digitale.

Correlazioni

Desktop theatre

Bibbliografia

  • 2004, M. Borelli, N. Savarese, Te@tri nella rete. Arti e tecniche dello spettacolo nell'era dei nuovi media, Carocci, Roma
  • 1998, J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Edizione Guerrini, Milano
  • 2005, C. CANEVA, Il post-umano nell’arte, in I. SANNA, La sfida del post-umano. Verso nuovi modelli di esistenza?, Studium, Roma

Webbliografia