Ars Electronica: differenze tra le versioni

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
 
(55 versioni intermedie di 5 utenti non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
 
{{stub}}
 
{{stub}}
  
==Personaggio o Gruppo:== Ars Electronica
+
[[Image:ars.jpg|right|frame|Ars Electronica]]   
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Personaggio o Gruppo:==  
 +
Ars Electronica
 +
 
  
 
==Biografia:==
 
==Biografia:==
Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa nel corso dell'anno a Linz, in Austria.Qust'anno, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futuelab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi, e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
+
Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
+
Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
 +
 
 
* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
 
* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
 
* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
 
* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
 
* Ars Electronica Center - Museum of the Future
 
* Ars Electronica Center - Museum of the Future
 
* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
 
* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
 +
 
Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
 
Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
 
La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
 
La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerando e sostenendo potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorizzare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
+
Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
L'Ars Electronica è nata negli anni™'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'€epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ulli RÃtzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.  
+
L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.  
Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animatio, arte interattiva e alla musica.
+
 
Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare pazio alla robotica e alla produzione di hadwere e softwere sempre più sofisticati,documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
+
Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica.
L' edizione di quest'anno, si concentrerà sul valore della proprietòà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
+
Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing.  
 +
L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
 +
L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
 +
Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di '''Social Softwere''', con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva.
 
La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
 
La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
 +
  
  
 
==Sito web:==  
 
==Sito web:==  
inserire l'indirizzo del sito web più rappresentativo del personaggio
+
[http://www.aec.at/index_de.php www.aec.at/index]
esempio: www.Rhizome.org  (sito da lui fondato nel 1996)
+
 
  
 
==Poetica:==
 
==Poetica:==
Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande. L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie iddee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
+
Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.  
Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e conseguenze sociali della tecnologia digitale. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.
+
Mondo digitale ll'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
+
Si vanno, in questo caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
+
Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora divers: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamente collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa.
+
  
 +
L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
  
==Opere:==
+
Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità  artistiche e  dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.  
* '''Salat''' di '''Johannes Gees.
+
Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.
+
Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
* '''Touched echo'''di Markus Kison.
+
Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali.
+
Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.
+
* '''Reactable''' di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.
+
Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.
+
* '''Sound Capsule''' di Satoshi Morita.
+
Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.
+
* '''Le Processus'''.
+
Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.
+
* '''Matrix''' del giapponese Ryoji Ikeda.
+
Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.
+
* '''Polar''' del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.  
+
Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.
+
  
'''Correlazioni''': A cavallo degli anni ottanta e novanta, fra i pochi festival in Italia che si sono avvicinati al mondo delle nascenti tecnologie e che sono stati un'importante piattaforma di networking, si ricordano, oltre al Festival Ars Electronica di Camerino e l'attività della già citata esperienza al Palazzo Fortuny a Venezia, '''Arte e Computer''' di Lugano, '''Taormina Arte''', il Festival ''''Inteatro'''di Polverigi, '''U - Tapes''' a Ferrara  e le conferenze '''Immagine Elettronica'''di Bologna. A queste si aggiunge l'attività del Centro Video Arte di Ferrara e alcune gallerie particolarmente sensibili come il diagramma di Milano.
+
Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.
Nessuno di questi festival, perà, si avvicina alla grandenza e rilevanza culturale dell'Ars Electronica Festival di Linz, e nessuna struttura politica decide di cavalcare l'onda e di dare vita a un centro di ricerca sull'arte e sulle nuove tecnologie al pari dell'Ars Electronica Center.
+
Una delle conseguenze è la totale frammentazioen delle esperienze nostrane di quelli anni, e la mancata conservazione delle memorie storico-artistiche delle prime opere di arte lettronica italiana. Risulta anche estremamente difficile ricreare un percorso storico di qelle esperienze, persino in Internet non esistono più materiali, ad eccezione di pochi isolati casi, e le uniche testimonianze attive sono quelle dei curatori che hanno dato vita agli eventi e degli artisti che vi hanno partecipato.
+
Un' ulteriore conseguenza è che pochi artisti italiani gravitanti nel mondo dell'arte e nuove tecnologie sono presenti in quegli anni nelle iniziative all'estero e in generale si registra un certo vuoto della presenza italiana all'estero, dimostrando il costante ritardo delle politiche istituzionali del nostro paese nel promuovere l'arte e i nuovi media sia fuori che dentro l'Italia.
+
  
  
 
+
==Opere:==
 
+
Inserire una lista delle principali opere del personaggio (in caso di teorici e intellettuali si può inserire qui alcuni dei loro saggi più famosi).
+
Inserire il titolo di ogni opera preceduto da un asterisco (*) e uno spazio.
+
Il titolo dell'opera deve anche diventare un link ad una voce interna all'enciclopedia con lo stesso titolo.
+
A fianco al titolo inserire tra parentesi un eventuale link ad una pagina web relativa a tale opera e, sempre tra parentesi, l'anno in cui l'opera è stata realizzata.
+
Di seguito al titolo scrivere una descrizione brevissima dell'opera. La descrizione completa dell'opera deve essere inserita nell'altra voce dell'enciclopedia relativa a tale opera.
+
Inserire qui anche un'eventuale discografia, filmografia o altri tipi di liste di produzioni artistiche.
+
 
+
esempio:
+
* [[Hacker Art BBS]] ( HYPERLINK "http://www.nothing.org/net_ephemera"http://www.hackerart.org) (1990)
+
BBS come opera d'arte. Oltre ad essere presentata come opera nelle gallerie d'arte, la BBS ha allo stesso tempo una sua funzione in rete come galleria d'arte on-line, rivista on-line, archivio on-line e forum on-line.
+
 
+
==Bibliografia:==
+
inserire la bibliografia principale relativa ai testi scritti dal personaggio, così come ai testi scritti sul personaggio (in tal caso differenziare in due gruppi diversi tali voci della bibliografia).
+
Mettere l’asterisco (*) seguito da uno spazio, dal cognome e nome degli autori (separati da una virgola) dalla data di realizzazione del testo, dal titolo del testo (scritto in corsivo inserendo due apici, non le virgolette, davanti e dietro il titolo), dalla casa editrice e dalla città in cui è stato prodotto.
+
 
+
esempio:
+
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma .
+
 
+
==Webliografia:==
+
inserire la webliografia principale relativa ai testi scritti dal personaggio, così come ai testi scritti sul personaggio (in tal caso differenziare in due gruppi diversi tali voci della bibliografia).
+
Mettere l’asterisco (*) seguito da uno spazio, da una parentesi quadra, dall'indirizzo web preceduto da http://, da un altro spazio, dal titolo del sito web a cui ci si collega e da un'altra parentesi quadra.
+
 
+
esempio:
+
* [http://www.wikiartpedia.org Wikiartpedia. L'enciclopedia libera sull'arte delle reti e le culture digitali]
+
 
+
 
+
INSERIRE INOLTRE IN FONDO AL TESTO LE SEGUENTI CATEGORIE:
+
 
+
<br>la categoria relativa alla scheda
+
<br>la categoria relativa al cognome nome del personaggio
+
<br>la categoria relativa all'anno di nascita del personaggio seguita da d.c.
+
<br>la categoria relativa all'anno di morte del personaggio seguita da d.c.
+
<br>la categoria relativa alla città dove lavora il personaggio
+
<br>la categoria relativa alla nazione dove lavora il personaggio
+
<br>la categoria relativa al continente dove lavora il personaggio
+
<br>la/le categoria/e relativa ad una delle cinque macrocategorie tematiche usate su wikiartpedia
+
<br>la/le categoria/e relativa ad una sottocategoria tematica
+
 
+
(nota: non inserire nella tua pagina i tag html
+
pre nowiki /nowiki /pre
+
che sono riportati qui di seguito nel codice di questa pagina)
+
 
+
 
+
<pre><nowiki>
+
 
+
es.
+
 
+
[[categoria:scheda]]
+
[[categoria:Rossi Mario]]
+
[[categoria:1918 d.c.]]
+
[[categoria:1997 d.c.]]
+
[[categoria:New York]]
+
[[categoria:Usa]]
+
[[categoria:Nord America]]
+
[[categoria:Precursori]]
+
[[categoria:Happening]]
+
 
+
</nowiki></pre>
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
--------------------FINE CODICE ESEMPIO TEMPLATE-----------------------------------------
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
* [[Movimento artistico]]:
+
* [[Personaggi o Gruppi]]:
+
* [[Luogo]]:
+
* [[Storia]]:
+
* [[Poetica]]:
+
* [[Opere]]:
+
* [[Correlazioni]]
+
* [[Bibliografia]]:
+
* [[Webliografia]]:
+
 
+
 
+
 
+
'''[[Movimento artistico]]''': Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa nel corso dell'anno a Linz, in Austria.Qust'anno, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futuelab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi, e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
+
Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
+
* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
+
* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
+
* Ars Electronica Center - Museum of the Future
+
* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
+
Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
+
La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
+
Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerando e sostenendo potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorizzare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
+
L'Ars Electronica è nata negli anni™'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'€epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ulli RÃtzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.
+
Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animatio, arte interattiva e alla musica.
+
Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare pazio alla robotica e alla produzione di hadwere e softwere sempre più sofisticati,documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
+
L' edizione di quest'anno, si concentrerà sul valore della proprietòà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
+
La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
+
 
+
'''Personaggi o gruppi''':
+
 
+
'''Luogo''': La capitale della manifestazione planetaria del mondo digitale e della Cyber Art è divenuta a partire dal 1979, Linz, città austriaca che ha accompagnato nel corso degli ultimi anni la trasformazione della nuova cultura digitale.
+
Ogni anno, dunque, viene organizzato il Festival che ha documentato la rivoluzione digitale passo dopo passo e che ha sempre guardato alle trasformazioni, al futuro, e al sovvertimento dell'ordine come ai suoi concetti programmatici nei campi dell'arte, della tecnologia e delle dinamiche sociali. Pe una settimana Linz vene raggiunta da ogni parte del mondo da futurologi, esperti di nuovi media, cyber artisti, e musicisti elettronici che si confrontanosu un tema ogni volta differente. Sono giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive per fare il punto sullo stato dell'arte e dell'evoluzione del mondo digitale, mentre concerti, esibizioni teatrali, video-installazioni, e performance artistiche occupano ogni angolo dela città.
+
L'Ars Electronica Linz Museum, situato nel centro della citta austriaca, è un luogo specializzato nei nuovi media, che si proclama "il museo del futuro", e che possiede uno dei più estesi archivi dell'arte digitale. Contiene materiali che documentano il Festival di Ars Electronica dal 1979, nonchè l'archivio dei Premi Ars Electronica dal 1987, materiali sui progetti e biografie dgli artisti e dei teorici che hanno preso parte ad essi. La monifestazione per la citta è diventata un evento simbolico: rappresenta la voglia di cambiare, la ricerca di un nuova identità dietro le nubi tossiche delle fabbriche di questa città basata su una economia più di tipo industriale che culturale.
+
 
+
'''Storia''': Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzandone gli effetti culturali e sociali ad essa implicati con occhio critico e fuori da prospettive utopiche, incoraggiandone i potenziali sviluppi e ricercando forme artistiche e scientifiche sempre nuove.  Nel corso di questi tre decenni, Ars Electronica è anche stata un logbook per registrare gli sviluppi di nuove forme di arte e dare spazio ad artisti di tutto il mondo. Ars Electronica è divenuta una signifcativa fonte di ispirazione nel processo di cambiamento culturale ed economico in corso in una città ad economia prevalentemente industriale. Come sopra accenato i temi affrontati nel corso della storia di questa importante manifestazione sono staati molteplici: ne citiam alcuni fra i più significativi. '''Code''', , the language of aur time: nel 2003 il tem è stato, appunto il Codice, un incontro sul ruolo e sull'influenza che il codice digitale svolge nell'arte e nella società. Tre tematiche fodamentali sono state oggetto di discussione, '''''codice come arte''''', '''''codice come legge''''', '''''codice come vita'''''. tre tematiche che hanno formato la struttura e di un confronto non solo artistico ma anche politico, sociale e scientifico. I softwere sono ormai lo strumento essenziale di ogni forma di comunicazione, dall'economia fino all'arte, e linguaggi di comunicazione influenzano ogni aspetto della nostra vita. E' il linguaggio del computer la vera lingua del Terzo Millennio. '''Timeshift''' è stato, invece il tema proposto nel 2005, che più che dare risposte pone nuove domande: esistono nuove tecnologie in grado di rivoluzionare al nostra vita quotidiana come è stat quella dei media digitali? In quali aspetti della vita sociale avverrà il confronto con queste innovazioni?
+
Dopo 25 anni passata a guardare il futuro, Ars Electronica si ferma, e rivolge lo sguardo alle spalle per vedere la strada percorsa e cercare di capire quella da imboccare. Un doppio obbiettivo: riguardare il passato per immaginare il futuro.
+
L'edizione di quest'anno di '''Ars Electronica, Festival For Art, Technology and Society, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale come sopra accennato, affrontando il tema della libertà di informazione e la nuova visione di una società basata sulla conoscenza condivisa, occupandosi anche di come regolamentare questa nuova realtà.
+
Parte attesa dela rassegna è il Prix Ars Electronica, il concorso che comie 20 anni questa edizione e promuove sperimentazioni e opere di digital artin tutti i campi. E' articolato in più categorie: '''computer animation/film/vfx''', '''interactive Art''', '''digital musics''', '''hybrid art''', digital communities''', '''u19 - freestyle computing''', (dedicato agli under 19 che si interessano di computer), e il '''media. art.research award''', premio speciale istituito quest'anno che sarà conferito alla migliore opera teoretica sul tema dell'Interactive Art.
+
Al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le opere in rete. E ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie, che fotografano una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamentodelle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphic che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava l'iterattività dell'intervento, sotolineandone l'eccellenza e l'innovazione. criteri che fino a qust'anno suddividvano il premio dedicato alla rete in Ne Vision e Net Exellence e riflettevano l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologiche. oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico ossia come arte di per sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere coniderandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del media non più con fini squisitamente individualistici e autocelebrativi. E' giunto, oggi, a maturazione il concetto di '''Social Softwere''', e quindi la volontà di riappropriazione cosciente del media. Si esprime, quindi, il bisogno di riconfigurare il concetto di cyberspazio e di rappresentazione del sè in relazione al sociale.
+
Non si parla più, quindi, di capacità dell'utilizzo della Rete come capacità singola, dell'individuo, ma come strumento di relazioni di rete dove il navigatore entra a far parte di realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva.
+
 
+
'''Poetica''': Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande. L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie iddee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
+
Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e conseguenze sociali della tecnologia digitale. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.
+
Mondo digitale ll'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
+
Si vanno, in questo caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
+
Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora divers: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamente collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa.
+
 
+
'''Opere''':
+
 
+
 
* '''Salat''' di '''Johannes Gees.
 
* '''Salat''' di '''Johannes Gees.
 
Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.
 
Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.
Riga 206: Riga 66:
 
Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.
 
Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.
  
'''Correlazioni''': A cavallo degli anni ottanta e novanta, fra i pochi festival in Italia che si sono avvicinati al mondo delle nascenti tecnologie e che sono stati un'importante piattaforma di networking, si ricordano, oltre al Festival Ars Electronica di Camerino e l'attività della già citata esperienza al Palazzo Fortuny a Venezia, '''Arte e Computer''' di Lugano, '''Taormina Arte''', il Festival ''''Inteatro'''di Polverigi, '''U - Tapes''' a Ferrara  e le conferenze '''Immagine Elettronica'''di Bologna. A queste si aggiunge l'attività del Centro Video Arte di Ferrara e alcune gallerie particolarmente sensibili come il diagramma di Milano.
+
==Bibliografia:==
Nessuno di questi festival, perà, si avvicina alla grandenza e rilevanza culturale dell'Ars Electronica Festival di Linz, e nessuna struttura politica decide di cavalcare l'onda e di dare vita a un centro di ricerca sull'arte e sulle nuove tecnologie al pari dell'Ars Electronica Center.
+
Una delle conseguenze è la totale frammentazioen delle esperienze nostrane di quelli anni, e la mancata conservazione delle memorie storico-artistiche delle prime opere di arte lettronica italiana. Risulta anche estremamente difficile ricreare un percorso storico di qelle esperienze, persino in Internet non esistono più materiali, ad eccezione di pochi isolati casi, e le uniche testimonianze attive sono quelle dei curatori che hanno dato vita agli eventi e degli artisti che vi hanno partecipato.
+
Un' ulteriore conseguenza è che pochi artisti italiani gravitanti nel mondo dell'arte e nuove tecnologie sono presenti in quegli anni nelle iniziative all'estero e in generale si registra un certo vuoto della presenza italiana all'estero, dimostrando il costante ritardo delle politiche istituzionali del nostro paese nel promuovere l'arte e i nuovi media sia fuori che dentro l'Italia.
+
 
+
 
+
 
+
'''Bibliografia''':  
+
  
 
* 2006, Tatiana Bazzichelli,  "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
 
* 2006, Tatiana Bazzichelli,  "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
Riga 225: Riga 78:
 
* 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
 
* 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
  
*  
+
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma .
  
 +
* 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma
  
“Timeshift – the World in twenty-five‿, 2004, Hatje Cantz; “Ars Electronica 1979-2004, 25 years network of art, technology and society‿, 2004, Hetje Cantz; “Code, the language of our time‿, 2003, Hetje Cantz; “Cyber Arts 2002, International Compendium Prix Ars Electronica‿, 2002, Hetje Cantz; sono solo alcuni esempi di libri scritti sull’Ars Electronica, ma ne esistono tantissimi fra libri DVD e CD che raccontano le esperienze della manifestazione di quasi ogni anno a partire dalle prime edizioni.
+
==Webliografia:==
 
+
[http://www.aec.at/about_about_en.php]
+
 
+
'''Webliografia''':
+
  
[http://www.soundesign.info/?p=1379 www soundesign]
+
. http://www.soundesign.info/?p=1379  
  
 
. http://www.mytech.it
 
. http://www.mytech.it
Riga 240: Riga 90:
 
. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
 
. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
  
. http://www.aec.at/about_about_en.php Aers Electronica Center]
+
. http://www.aec.at/about_about_en.php
  
 
. http://www.undicom.it
 
. http://www.undicom.it
Riga 254: Riga 104:
 
. http://www.animoweb.it
 
. http://www.animoweb.it
  
 +
 +
 +
 +
 +
[[categoria:Festival]]
 +
[[categoria:1979 d.c.]]
 +
[[categoria:1997 d.c.]]
 +
[[categoria:Linz]]
 +
[[categoria:Austria]]
 +
[[categoria:europa]]
 +
[[categoria:Precursori]]
 +
[[categoria:cyber art]]
 
[[categoria:Eventi]]
 
[[categoria:Eventi]]
 
[[categoria:Linz]]
 
[[categoria:Linz]]
Riga 267: Riga 129:
 
[[categoria:Arte digitale]]
 
[[categoria:Arte digitale]]
 
[[categoria:Computer art]]
 
[[categoria:Computer art]]
[[categoria:Realtà virtuali]]
+
[[categoria:Realtà virtuali]]
[[categoria:Realtà artificiali]]
+
[[categoria:Realtà artificiali]]
 
[[categoria:Arte e genetica]]
 
[[categoria:Arte e genetica]]
 
[[categoria:Precursori]]
 
[[categoria:Precursori]]
Riga 278: Riga 140:
 
[[categoria:Hacktivism]]
 
[[categoria:Hacktivism]]
 
[[categoria:Media activism]]
 
[[categoria:Media activism]]
[[categoria:Comunità virtuali]]
+
[[categoria:Comunità virtuali]]
 
[[categoria:Software libero]]
 
[[categoria:Software libero]]
 
[[categoria:Open content]]
 
[[categoria:Open content]]

Versione attuale delle 00:21, 12 Feb 2012

Questo articolo è solo un abbozzo (stub). Se puoi contribuisci adesso a migliorarlo. - Per l'elenco completo degli stub, vedi la relativa categoria
Ars Electronica



Personaggio o Gruppo:

Ars Electronica


Biografia:

Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale. Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:

  • Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
  • Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
  • Ars Electronica Center - Museum of the Future
  • Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios

Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale. La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza. Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia. L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.

Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il Prix Ars Electronica, premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica. Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il Golden Nica è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio u19 per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali Peter Gabriel, John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri. L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa. Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di Social Softwere, con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva. La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.


Sito web:

www.aec.at/index


Poetica:

Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.

L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.

Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare. Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione. Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.

Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.


Opere:

  • Salat di Johannes Gees.

Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.

  • Touched echodi Markus Kison.

Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali. Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.

  • Reactable di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.

Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.

  • Sound Capsule di Satoshi Morita.

Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.

  • Le Processus.

Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.

  • Matrix del giapponese Ryoji Ikeda.

Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.

  • Polar del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.

Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.

Bibliografia:

  • 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
  • 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
  • 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
  • 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
  • 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
  • 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma .
  • 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma

Webliografia:

. http://www.soundesign.info/?p=1379

. http://www.mytech.it

. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm

. http://www.aec.at/about_about_en.php

. http://www.undicom.it

. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm

. http://www.cultframe.com

. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm

. http://www.miela.it/next/video/arselectronica.html

. http://www.animoweb.it