Ars Electronica: differenze tra le versioni

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'''Personaggio o Gruppo''': Manifestazione dell’Ars Electronica;
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'''Sito web''': http://www.aec.at/en/index.asp ;
 
  
'''Poetica''': Per svelare le nuove tendenze della tecnologia e le commistioni che ne derivano, ogni anno a partire dal 1979 ha luogo il sacro fulcro della cultura digitale nella quale si riuniscono gli specialisti del settore ma non solo anche individui che sostengono gli stessi ideali ma che non hanno ancora avuto modo di ottenere un approccio diretto con la pratica. L’Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basato sul continuo mutamento che quest’ultime affrontano e determinano nella società presentando le ultime novità artistico - tecnologico, offrendo un punto d’incontro per tutto il mondo. Infatti, artisti, ricercatori, curiosi, sono impegnati a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d’arte nel campo della musica del digitale, della graphics o dell’arte interattiva. Sei giorni di seminari, esibizioni e mostre interattive per fare il punto della situazione dell’arte nell’evoluzione del mondo digitale mentre concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla società attraversando mutevoli cambi come la tecnologia, l’arte e la società rendendolo accessibile ad un pubblico vasto.
 
  
'''Opere''': Per ogni anno a partire dal 1979 ci sono tutti i cataloghi in cui vengono segnalati tutti i premi nelle singole categorie, ed ogni anno la manifestazione ha un titolo ben preciso che racchiude il significato, la ricerca, la questione di cui tratterà la manifestazione dell’anno corrente. Alcuni esempi sono: Timeshift 2004, Code 2003, Unplugged 2002, TakeOver 2001, Next Sex 2000, Life Science 1999, InfoWar 1998, Falsh Factor 1997, Memesis 1996, Welcome to the Wired World 1995 e così via sino ad arrivare al 1979. Alcune opere che sono state premiate in questi anni sono state: Prix Ars Electronica 2001,i vincitori categoria per categoria:Computer Animation/ Visual Effects:Le Processus, uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzière e Philippe Grammaticopoulos, dai tratti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.Digital Musics:La composizione Matrix del giapponese Ryoji Ikeda, realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.Interactive Art:La complessa installazione Polar realizzata dal tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan, capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.Net Vision: Il gioco Banja del team francese cHmAn, realizzato in Flash con risultati di grande effetto e un'interazione che trae notevoli risultati dall'utilizzo innovativo di Flash. È in allestimento una versione in italiano. Net Excellence:Il sito IPIRIAIYISITIAITIIIOINI dell'americano Joshua Davis, una sorta di vetrina per la comunità che sviluppa in Flash, in una sorta di apprendimento a distanza collettivo in maniera intuitiva e dettagliando il codice anche al pubblico. Cybergeneration-u19 freestyle computing: Il gioco Jind dell'austriaco Markus Triska, in realtà un semplice linguaggio di programmazione re-implementato in Java e utilizzato per permettere a tutti di partecipare ad una competizione scolastica in cui bisognava risolvere un algoritmo.Altri esempi in altri anni sono ancora il golden Nika 2003 nella categoria Computer Aniamtion è stato vinto da Romain Segaud e Cristel Pougeoise con l'opera "Tim Tom" un incontro fra due blocco-note animati (Tim e Tom). Listening Post? Mark Hausen, Ben Rubin, l'opera vincitrice del Prix Ars Electronica del 2004. Partendo dall'immenso rumore comunicativo in cui siamo immersi continuamente, i due autori vanno a "pescare" in tempo reale da chat line un numero considerevole di frasi, che vengono riprodotte nei 231 piccoli schermi verdi immersi nell'oscurità, in un ambiente sonoro suggestivo ed avvolgente. Ma questi sono solo alcuni esempi.
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==Personaggio o Gruppo:==
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Ars Electronica
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==Biografia:==
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Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
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Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
  
'''Bibliografia''': “Timeshift – the World in , 2004, Hatje Cantz; “Ars Electronica 1979-2004, 25 years network of art, , 2004, Hetje Cantz; “Code, the language of , 2003, Hetje Cantz; “Cyber Arts 2002, International Compendium Prix Ars , 2002, Hetje Cantz; sono solo alcuni esempi di libri scritti sull’Ars Electronica, ma ne esistono tantissimi fra libri DVD e CD che raccontano le esperienze della manifestazione di quasi ogni anno a partire dalle prime edizioni.
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* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
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* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
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* Ars Electronica Center - Museum of the Future
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* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
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Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
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La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
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Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
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L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.
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Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica.
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Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing.
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L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
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L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
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Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di '''Social Softwere''', con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva.
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La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
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==Sito web:==
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[http://www.aec.at/index_de.php www.aec.at/index]
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==Poetica:==
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Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.
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L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
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Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità  artistiche e  dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la  tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.
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Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
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Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
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Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.
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==Opere:==
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* '''Salat''' di '''Johannes Gees.
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Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.
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* '''Touched echo'''di Markus Kison.
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Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali.
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Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.
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* '''Reactable''' di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.
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Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.
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* '''Sound Capsule''' di Satoshi Morita.
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Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.
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* '''Le Processus'''.
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Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.
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* '''Matrix''' del giapponese Ryoji Ikeda.
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Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.
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* '''Polar''' del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.
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Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.
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==Bibliografia:==
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* 2006, Tatiana Bazzichelli,  "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
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* 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
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* 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
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* 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
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* 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
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* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma .
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* 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma
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==Webliografia:==
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. http://www.soundesign.info/?p=1379
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. http://www.mytech.it
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. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
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. http://www.aec.at/about_about_en.php
  
'''Webliografia''':. http://www.mytech.it
 
 
. http://www.undicom.it
 
. http://www.undicom.it
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. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm
 
. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm
. http://www.cultframe.com/default.asp?content=%2F27%2F44%2F3535%2Farticoloa%2Easp%3F
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. http://www.cultframe.com
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. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm
 
. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm
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. http://www.miela.it/next/video/arselectronica.html
 
. http://www.miela.it/next/video/arselectronica.html
. http://www.animoweb.it/documenti/newsdettaglio.asp?idnews=27
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. http://www.animoweb.it
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Versione attuale delle 00:21, 12 Feb 2012

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Ars Electronica



Personaggio o Gruppo:

Ars Electronica


Biografia:

Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale. Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:

  • Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
  • Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
  • Ars Electronica Center - Museum of the Future
  • Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios

Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale. La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza. Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia. L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.

Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il Prix Ars Electronica, premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica. Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il Golden Nica è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio u19 per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali Peter Gabriel, John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri. L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa. Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di Social Softwere, con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva. La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.


Sito web:

www.aec.at/index


Poetica:

Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.

L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.

Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare. Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione. Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.

Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.


Opere:

  • Salat di Johannes Gees.

Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.

  • Touched echodi Markus Kison.

Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali. Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.

  • Reactable di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.

Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.

  • Sound Capsule di Satoshi Morita.

Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.

  • Le Processus.

Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.

  • Matrix del giapponese Ryoji Ikeda.

Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.

  • Polar del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.

Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.

Bibliografia:

  • 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
  • 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
  • 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
  • 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
  • 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
  • 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma .
  • 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma

Webliografia:

. http://www.soundesign.info/?p=1379

. http://www.mytech.it

. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm

. http://www.aec.at/about_about_en.php

. http://www.undicom.it

. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm

. http://www.cultframe.com

. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm

. http://www.miela.it/next/video/arselectronica.html

. http://www.animoweb.it