Discussione:Realtà virtuale: differenze tra le versioni

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[[Paik June Nam|Nam June Paik]], artista facente parte del gruppo Fluxus,fu molto legat alla videoarte uno dei suoi primi lavori[[Exposition of Music-Electronic Television|Exposition of Music-Electronic Television]]fu esibito Galleria Parnasse di Wuppertal nel 1963 nella mostra “13 distorted tv sets”.
 
[[Paik June Nam|Nam June Paik]], artista facente parte del gruppo Fluxus,fu molto legat alla videoarte uno dei suoi primi lavori[[Exposition of Music-Electronic Television|Exposition of Music-Electronic Television]]fu esibito Galleria Parnasse di Wuppertal nel 1963 nella mostra “13 distorted tv sets”.
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Con questi ultimi due, come scrive Taiuti in ''Multimedia'' si entra in una sistematica sperimentazione del rapporto con la televisione.
  
 
Nasce con [[Krueger Myron|Myron Krueger]] arte interattiva, la sua prima opera fu Glowflow(1969)un ambiente controllato informaticamente di luce e suoni che rispondeva alle persone all'interno di esso: in una stanza buia e vuota, 4 tubi trasparenti erano attaccati alle pareti della galleria. Questi avevano particelle fosforescenti in acqua e ogni tubo conteneva un pigmento colorato diverso. La referenza visule era fornita dai tubi luminosi che erano posti in modo tale da distorcere la visione dello spettatore della stanza, facendola sembrare più grande nel centro. di conseguenza camminando per la lunghezza della stanza i visitatori avevano l'impressione di scendere rispetto alla propria posizione basata sulla direzione dei tubi. Continuò questo tipi di lavori con unaltra opera Metaplay (1970), e nel 1975 la sua opera più significativa [[Videoplace|Videoplace]].
 
Nasce con [[Krueger Myron|Myron Krueger]] arte interattiva, la sua prima opera fu Glowflow(1969)un ambiente controllato informaticamente di luce e suoni che rispondeva alle persone all'interno di esso: in una stanza buia e vuota, 4 tubi trasparenti erano attaccati alle pareti della galleria. Questi avevano particelle fosforescenti in acqua e ogni tubo conteneva un pigmento colorato diverso. La referenza visule era fornita dai tubi luminosi che erano posti in modo tale da distorcere la visione dello spettatore della stanza, facendola sembrare più grande nel centro. di conseguenza camminando per la lunghezza della stanza i visitatori avevano l'impressione di scendere rispetto alla propria posizione basata sulla direzione dei tubi. Continuò questo tipi di lavori con unaltra opera Metaplay (1970), e nel 1975 la sua opera più significativa [[Videoplace|Videoplace]].

Revisione 18:23, 15 Feb 2007

La Realtà Virtuale

Storia

C’è una grande disparità sulla nascita di questo sistema, alcune fonti collocano la sua nascita negli anni 50, l’enciclopedia della comunicazione fa risalire la sua nascita negli anni ’60 nel campo della computer grafica, altri ritengono che questo nasce nel 1984 dalla narrativa fino a diventare nel 1992 una tecnologia commercializzata. La tesi più accredita della vera e propria nascita è quella che la realtà virtuale è stata il prodotto di un’intuizione di un tecnico informatico californiano Lanier che appoggiato da un suo amico, Zimmermann, inventò una “chitarra invisibile”. Zimmermann brevettò il guanto dotato di sensori a fibre ottiche e a questo fu subito aggiunto il casco, la tuta e gli occhiali che permisero un migliore coinvolgimento dei sensi. Questo progetto venne industrializzato nella Sylicon Valley e poi nel resto del mondo. Anche se documenti dicharano che il primo casco per la simulazione fu ideato da Sutherland nel 1965 e poi creato dallo stesso,nel 1968, sulla base di ricerche effettuate sull'head mounted display (HMD)( Display montato sulla Testa)dalla Bell Helicopters. Fu creato, così, un simulatore di volo per addestrare piloti, piani e prove di strategia, e test d'attrezzatura aeronautica militare."Le immagini riprese dalla telecamera venivano inviate al casco, che a sua volta trasmetteva alla telecamera i movimenti della testa del pilota, in modo da cambiare il punto di vista a seconda delle sue necessità"(1). Nel 1962 lo stesso Sutherland aveva creato Sketchpad, con il quale l'utente aveva la possibilità di disegnare direttamente sul tubo catodo attraverso una penna luminosa che ad ogni movimento di questa attraverso il monitor veniva marcato sullo schermo da un percorso di luce; questa invenzione fu un'importante scoperta per la computer grafica.


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Che cos’è la Realtà Virtuale?

La Realtà virtuale è un sistema che può consentire un’interazione uomo-macchina che riesce a coinvolgere tutti i sensi dell’individuo all’interno di una simulazione infonografica. L’agire in questo ambiente artificiale porta a un’immersione sensoriale che produce simulazione e che si collega con la realtà e quindi con l’azione fisica, grazie alla presenza di interfacce che associano la mente e il corpo con le tecnologie. Questo sistema ha avuto grande rilievo in molti campi, dalla medicina, per lo studio di malattie e farmaci, all’architettura, per la costruzione e il calcolo degli edifici; dal cinema, nella creazione di effetti speciali e di set, all’arte, sono stati riprodotti interamente molti musei e le loro opere; dalla storia, con la ricostruzioni di città e di situazioni possibili avvenute, a molte altre scienze e attività che vedono nella realtà virtuale un supporto esemplare per un miglior sviluppo delle proprie scoperte e per la nascita di prodotti avanzati. In questo lavoro verrà sottolineato e spiegata per sommi capi la presenza di questa vasta tecnologia in due campi in cui si può maggiormente visualizzare i suoi risultati, l’arte e il cinema.

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La Realtà Virtuale e il Cinema

La Realtà Virtuale si applica anche nel mondo cinematografico, negli anni 60 venne usata per la prima volta una tecnologia che permetteva nella post produzione l’inserimento di immagini virtuali, uno dei film più importanti dove questa è stata utilizzata fu 2001. Odissea nello spazio, ma il costo eccessivo del cinerama ma l’utilizzo di queste tecniche non fu altamente sviluppato fino ai primi anni 90 quando si può collocare il boom della vera e propria nascita dei prodotti di realtà virtuale altamente specializzata. Naturalmente lo studio e l’aggiornamento dei prodotti portò sempre di più migliorie in quest’aria, si pensi solo anche alla creazione dei ‘set virtuali’, cioè ambienti e scenografie prodotti con tecnologie computerizzati dove in un secondo tempo venivano inseriti gli attori. Uno dei film che oggi sottolinea la presenza di questa tecnologia è Matrix sviluppato interamente in un ambiente virtuali e in cui la maggior parte delle azioni svolte dal personaggio.


La Realtà Virtuale nell’Arte

Come già sottolineato l’utilizzo della RV nell’arte è abbastanza presente. L’arte in quest’ultimo periodo sta avendo, o forse lo ha gia, un grande connubio con ciò che riguarda il virtuale e il computer. “Le tecnologie di comunicazione hanno profondamente intaccato sia il valore estetico fondato sull'unicità dell'opera, sia la visione mimetica dell'arte che l'Occidente perseguiva da un paio di secoli” questo è ciò che scrive Maurizio Nicosia nell’articolo Arte e Virtualità del settembre 2004. Benjamin sosteneva che l’arte ha perso la sua ‘aurea’, o forse semplicemente questo cambiamento sia da parte dell’autore/pittore che l’avanzamento dei mezzi di comunicazione ha cambiato la prospettiva artistica portandola a diventare qualcosa d’intangibile o relativamente tangibile.

L'Arte divenne computerizzata ià dal 1950 con un'opera di Ben Laposky Oscillon Number 4,

Oscillion.jpg

che era la visualizzazione di una forma d’onda generata da un oscilloscopio. Il Gruppo E.A.T.(Experiments in Art and Technology)fondato dall’artista Robert Rauschenberg e dall’ingegnere Billy Kluver con lo scopo dichiarato di favorire la collaborazione interdisciplinare fra artisti e scienziati, e al qual contribuitonopersonaggi del calibro di Andy Warhol, Jean Tinguely, John Cage e Jasper Johns. Essi furono tra i pioneri dell'utilizzo del computer per l'arte e anche di sistemi come lo Sketchpad. Molti degli artisti di quel periodo si avvicinarono al "computer" per la creazione di opere artistiche.

Fluxus teorizza un modo di fare arte che è un fluire ininterrotto di situazioni, percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali. La caratteristica di Fluxus è l’intedisciplinarietà dei suoi eventi, che al suo interno possono contenere e inglobare svariate correnti artistiche, come per esempio la musica sperimentale, il noveau realism, la videoart, l’arte povera, il minimalismo e l’arte concettuale. Non è un gruppo unificato né ha un manifesto programmato, ma vuole piuttosto essere un insieme di individui, di artisti, che partecipano attivamente al movimento portando avanti le loro personali sperimentazioni.

Altro passaggio importante del cambiamento della visione artistica e deel'uso di tecnologia nell'arte è stato fatto la videoarte,nel 1958 con il tedesco Wolf Vostell, Tv De-collages in cui erano presentati sei televisori manomessi, rotti, alterati nella ricezione, con gli schermi imbrattati di colore o segati in due.(2)

Nam June Paik, artista facente parte del gruppo Fluxus,fu molto legat alla videoarte uno dei suoi primi lavoriExposition of Music-Electronic Televisionfu esibito Galleria Parnasse di Wuppertal nel 1963 nella mostra “13 distorted tv sets”. Con questi ultimi due, come scrive Taiuti in Multimedia si entra in una sistematica sperimentazione del rapporto con la televisione.

Nasce con Myron Krueger arte interattiva, la sua prima opera fu Glowflow(1969)un ambiente controllato informaticamente di luce e suoni che rispondeva alle persone all'interno di esso: in una stanza buia e vuota, 4 tubi trasparenti erano attaccati alle pareti della galleria. Questi avevano particelle fosforescenti in acqua e ogni tubo conteneva un pigmento colorato diverso. La referenza visule era fornita dai tubi luminosi che erano posti in modo tale da distorcere la visione dello spettatore della stanza, facendola sembrare più grande nel centro. di conseguenza camminando per la lunghezza della stanza i visitatori avevano l'impressione di scendere rispetto alla propria posizione basata sulla direzione dei tubi. Continuò questo tipi di lavori con unaltra opera Metaplay (1970), e nel 1975 la sua opera più significativa Videoplace.

Nonostante tutto, queste nuove forme non venivano molto apprezzate, poichè era messo in risalto più l'aspetto tecnologico che l'opera d'arte, ciò risultò apprezzato quando fu messo in atto anche il conivolgimetno emotivo con l'opera di Jeffrey Shaw, “The legible City” (del 1989). L'immersione totale avvenne con un'opera di Monika Fleischmann, la quale utilizzò strumenti di realtà virtuale come un casco dotato di visori e guanti per “toccare” le immagini della sua opera “Home of the brain”, del 1992. La relazione uomo-macchina divenne ancora più forte con l'opera "Osmose" di Char Davies consiste in un mondo virtuale strutturato su una decina di livelli ognuno dei quali è concepito come un universo a sè, nel quale è possibile scegliere un percorso che viene seguito non con le mani o coi piedi ma attraverso il respiro, che ci guida negli spostamenti. A me sembra un'idea splendida, perchè la metafora del respiro è fondamentale per comprendere il cambiamento sensoriale che sta avvenendo nella nostra vita e nel nostro tempo.(3)


Negli anni 90 con lo sviluppo di queste forme artistiche si ebbe il bisogno di creare musei all'avangurdia che possano essere sede di questi lavori e che contengano tecnologie specializzate. Uno dei più importanti musei per la presenza della realtà virtuale come forma artistica è ZKM (Zentrum fur Kunst und Medientechnologie)di Karlsruhe, Germania. Nato nel 1989 da un'iniziativa del comune stesso, il quale scopo era quello di diffondere la cultura artistica. Il musweo è diviso in diversi sezioni il Museo dei Media, il Museo di Arte Contemporanea, la Biblioteca e la Mediateca, il Teatro dei Multimedia. Propone film interattivi, simulazioni per il Cyberspazio e le ultime applicazioni software su Internet e tra le opere principali della net art come "World'S Skin, The Tunnels, Far Near di Maurice Benayoun artista francese che prouduce lavori su campi del digitale.


La Letteratura

All’inizio degli anni novanta c’è stato un boom della letteratura riguardante la Realtà Virtuale, che corrispose alla nascita dell’industrializzazione di questa sistema. Molti furono gli autori di diversa natura letteraria che dedicarono le loro scritture a la RV. Esso consta di volumi che esaminano sotto le diverse “scienze” la natura, i pro e i contro di questo sistema; sociologi come Baudrillard e filosofi Levy, da teorici come De Kerckhove a giornalisti come Rheingold. Rheingold fu uno dei maggiori esponenti nel suo libro “La realtà virtuale” vede in questa prevede il futuro di questo sistema. Egli spiega come nella RV il rapporto uomo-macchina è cosi strettamente correlato da coinvolgere tutti i sensi dell’individuo. Levy ne “Il virtuale” non sottolinea come fa Rheigold la funzione della RV, ma egli come dichiara in un intervista identifica con il termine virtuale “per definire il passaggio dall'essere reale ad un'altra dimensione ontologica” in più descrive il virtuale come una modalità dell’essere qualcosa di intrinseco nella società moderna. Infine è da sottolineare l’importanza che ebbe il libro di Maldonado “Reale e virtuale” dove inizialmente crea due percorsi paralleli nei quali parla di reale e virtuale come due concetti distinti e separati, e solo in un secondo tempo li congiunge nella cybercultura. Come precedentemente accennato questi sono solo tre dei centinaia di libri che hanno trattato ampiamente l’argomento.

Bibliogafia

P.CAPUCCI, Realtà del virtuale , rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, CLUEB, Bologna, 1993

L. JACOBSON, Realtà virtuale con il personal computer, Apogeo, Milano 1994

T. MALDONADO, Reale e Virtuale, Feltrinelli, Milano,1998

H. RHEINGOLD,La realtà virtuale, Baskerville, Bologna, 1993

H.P. LÉVY, Il virtuale, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1997


Webliografia

http://www.moben.net

http://www.ilgiardinodeipensieri.eu/storiafil/matrix-1.htm

http://www.vhlab.itabc.cnr.it/giotto/Musealizzare%20il%20virtuale.htm

http://www.intercom.publinet.it/ic11/crv.htm

http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/realta_virtuale/realta_virtuale.html

http://www.zkm.de

http://www.ecn.org/hackerart

Note

(1) http://www.ecn.org/hackerart/visionatotale.php?ID=5910&argomento=Realt%E0+Virtuale&autore=Garassini+S.,Gasparini+B.,Vittadi+N

(2) http://www.iulm.it/document_loader.aspx?idDocument=5989

(3) Derrick de Kerckhove, La Generazione delle Immagini, 5 - 1998/99 - Landscape in Motion in http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/Facts/gene5/kerk.htm