EXistenZ: differenze tra le versioni

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Revisione 14:59, 27 Giu 2006

Il corpo virtuale: eXistenZ


Il nome si scrive proprio così, con l’iniziale minuscola e le due consonati maiuscole; è uno dei personaggi del film a svelarcene la corretta grafia mentre scrive su una lavagna nera seguendo una pratica arcaica di scrittura manuale. L’iniziale maiuscola serve a indicare l’inizio di un qualcosa oppure per segnalare un nome proprio ma eXistenZ non ha identità certa, non ha principio determinato e probabilmente non ha neppure fine. La X è l’eterna incognita; siamo ancora nel gioco?. Questa è la domanda che si pongono i personaggi e che ossessiona lo spettatore, la risposta non ci è data, ogni punto di riferimento concreto è azzerato. eXistenZ è un enigma della percezione. La X e la Z rappresentano anche la riduzione alla bidimensionalità della tridimensionalità cartesiana, poiché manca la Y cioè la verticalità, l’altezza. E’ un gioco che deborda dal film, straripa dallo schermo; abbandona la sua dimensione spazio-temporale nel tentativo di invadere il mondo tangibile sostituendosi ad esso. Un gruppo di giovani viene convocato per provare eXistenZ, ultima invenzione della game designer Allegra Geller e realizzato grazie alla più avanzata tecnologia dei microchip e la bioingegneria genetica. Dotato di un pod da inserire nel sistema nervoso del giocatore tramite una bioporta situata nella schiena, è in grado di accedere ai ricordi del giocatore adattando la partita a quest’ultimo. Proprio mentre Allegra ne spiega il funzionamento, un uomo che si dichiara delle forze anti-eXistenZ le spara con una pistola fatta di carne e sangue danneggiando gravemente il game-pod. Ted, un addetto alla sicurezza, fugge con la donna, la quale, malgrado la sua iniziale avversione ad eXistenZ lo convince a farsi istallare una bioporta in modo da partecipare al gioco e salvarlo. Una volta entrati nel mondo virtuale i due si trovano in scenari aberranti, un allevamento di trote mutanti, una losca taverna, la sede di una compagnia che smercia bioporte. Ognuna di queste esperienze appare fittizia ed è impossibile capire quale frammento appartenga alla realtà o al gioco, anzi existenZ si rivela alla fine parte di un gioco più grande, transCendendenZ, nel quale non ci sono regole. Il mondo virtuale esplorato dai protagonisti è incapace di offrire un’evasione fantastica dalla realtà ma, come gran parte della tecnologia contemporanea, è votato ad una feticistica autoreferenzialità: chi gioca a eXistenZ non fa che immaginare proprio eXistenz, fantastica sulle infinite metamorfosi di questo strumento virtuale come se esso non fosse in grado di veicolare contenuti, bensì unicamente di rimandare a se stesso in quanto mezzo.

Allegra Geller aggiorna la figura dello scienziato, onnipresente nella filmografia di Cronenberg, che, in qualità di uomo di scienza, per mania di grandezza o calcolo economico aspira ad una razionalità volta a dominare il corpo nel tentativo di ottenerne la completa padronanza. eXistenZ, ci propone una visione nuovamente "mutata" del concetto di virtuale; se in Videodrome tutta la vicenda ruota attorno alla tematica della mutazione del corpo causata dal rapporto con le nuove realtà tecnologiche dei mass-media, in questo film non c’è alcuna traccia di computers, televisori, o schermi. E’ la tecnologia stessa ad essere mutata fino a costituire un organismo a sè stante: il Pod. Il gioco che Cronenberg descrive è quasi un organismo vivente, come la macchine da scrivere de Il pasto nudo (Naked Lunch, 1992), fatto di muscoli, tessuti, liquidi organici; respira, si muove e reagisce agli stimoli.

Siamo nell’era dell’organico, se l’estetica di Crash era quella dell’uomo meccanizzato che prendeva in prestito dalla macchina il metallo per farsene sensuose protesi adesso è la macchina che desidera avvicinarsi all’umano nei

eXistenz non è un mondo di monitor e di bit, la carne sembra essersi ingoiata quell’universo asettico e impeccabile della macchina assimilandolo, facendolo proprio e nascondendolo nelle viscere, nel sangue, nell’ atmosfera unta e appiccicosa dell’organico .

I corpi, nel cinema di Cronenberg, non possono essere dimenticati. Attraversati, contaminati, dilaniati, rivendicano sempre il dramma della loro presenza e della loro necessità. La preoccupazione del protagonista, conferma la cronenberghiana teoria secondo la quale ogni corpo rimosso deve tornare a farsi sentire, prima o poi. La carne e il sangue continuano la loro rivalsa invadendo il gioco sotto forma di disgustose prove fisiche: lo squartamento degli animali mutanti nella fabbrica di pod e la rivoltante degustazione degli stessi, il contagio del pod che esplode liberando migliaia di spore; fino all’ omicidio truculento del cameriere cinese realizzato per mezzo di una pistola fatta di carne esplicita autocitazione di Videodrome. -1. S. Ruschdie, Versetti satanici, Mondatori, Milano 1994

Bibliografia

-M. Canosa (a cura di), La bellezza interiore. Il Cinema di David Cronenberg, Le Mani, Genova, 1995

-G. Canova, David Croneneberg, Il Castoro, Milano, 2000

-J. Costello, Tutti i film di David Cronemberg, Lindau, Torino, 2001

-S. Grunberg, David Cronenberg, Shake, Milano, 1992

-M. Pecchioli, Effetto Cronenberg, Pendragon, Bologna, 1994